मॉडलिंग बहुत मज़ेदार है-जब तक आप खुद को खराब टोपोलॉजी, गैर-कई गुना चेहरे, अपरिवर्तनीय उपविभागों और तकनीकी समस्याओं का पूरा समूह से निराश पाते हैं, जिन्हें आप हल नहीं कर सकते हैं। इस सूची में, हम पांच सामान्य जाल पर एक नज़र डालें जो मॉडलर्स अक्सर शुरू हो जाते हैं। यदि आप 3 डी मॉडलिंग की अद्भुत कला के लिए नए हैं, तो पढ़ें कि आप सड़क के नीचे एक या दो सिरदर्द से खुद को बचा सकते हैं।
बहुत महत्वाकांक्षी, बहुत जल्द

महत्वाकांक्षा हमें उन चुनौतियों के लिए प्रयास करने के लिए प्रेरित करती है जो हमें सुधारने में मदद करती हैं। लेकिन विश्वास है कि आप एक 3 डी मॉडलिंग पैकेज में कूद सकते हैं और चौंकाने वाली जटिलता का उत्कृष्ट कृति तैयार कर सकते हैं, आपका पहला समय आमतौर पर निराशा और निराशा में समाप्त होगा। सीजी मंचों में अक्सर मॉडलों द्वारा बार-बार बयान दिया जाता है: "यह एक छवि है जो मैंने अपने सिर में वर्षों से की है, लेकिन मैं अपने तकनीकी कौशल को पकड़ने की प्रतीक्षा कर रहा हूं।"
सीजी कठिन, तकनीकी और जटिल है। जब आप अपनी परियोजनाओं की योजना बना रहे हैं, तो खुद से पूछें, "तकनीकी बाधाओं में मैं क्या चल सकता हूं, और क्या मैं वास्तव में उन्हें हल कर सकता हूं?" अगर उत्तर एक ईमानदार "हां" है, तो इसके लिए जाओ! हालांकि, अगर किसी संभावित परियोजना के लिए आपको बालों, तरल पदार्थ, वैश्विक रोशनी की कोशिश करने और पहली बार गुजरने की आवश्यकता होगी, तो संभवतया किसी छवि में उन्हें गठबंधन करने का प्रयास करने से पहले उन सभी अवधारणाओं का अध्ययन करना शायद चालाक हो। खुद को चुनौती दें, लेकिन यह जानने का प्रयास करें कि आपकी महत्वाकांक्षा आपके लिए बेहतर क्यों हो रही है।
टोपोलॉजी को नजरअंदाज करना
टोपोलॉजी और एज फ्लो एनीमेशन के लिए वर्णित चरित्र मॉडल के लिए अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण हैं। स्थिर खेल-मेष और पर्यावरण मॉडल के लिए, किनारे का प्रवाह कम महत्वपूर्ण है, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि इसे पूरी तरह अनदेखा किया जाना चाहिए।
क्वाड (चार तरफा बहुभुज) में मॉडल जितनी बार संभव हो, विशेष रूप से यदि आप बाद में मूर्तिकला के लिए ज़ब्रश या मूडबॉक्स में मॉडल लेने की योजना बनाते हैं। क्वाड आदर्श हैं क्योंकि उन्हें उप-विभाजित (मूर्तिकला के लिए) या त्रिकोणीय (गेम-इंजन के लिए) बहुत आसानी से और आसानी से किया जा सकता है।
टोपोलॉजी एक विशाल विषय है, और यहां विस्तार से जाना असंभव होगा। जब आप काम करते हैं तो बस कुछ मूल बातें ध्यान में रखें:
- एन-गन्स से बचें (पांच या अधिक किनारों वाले बहुभुज)।
- त्रिकोण को एक सापेक्ष न्यूनतम रखें।
- समान रूप से दूरी वाले उपविभागों को रखने का प्रयास करें, और विस्तारित चेहरों से बचें। आपके बहुभुजों को पूरी तरह से वर्ग नहीं होना चाहिए, लेकिन कारण के रूप में आप जितना संभव हो उतना करीब रखें।
- एनिमेटेड जाल के लिए, जहां भी विरूपण होगा (कोहनी, घुटनों, होंठ, आदि) अतिरिक्त किनारे के लूप जोड़ें।
- माया के बेवल टूल का उपयोग करने के बाद टोपोलॉजी कलाकृतियों को साफ करना याद रखें, जो अक्सर त्रिकोण और कभी-कभी एन-गन्स बनाता है।
- यदि आप अपना मॉडल चिकना करते हैं और "पिनिंग" देखते हैं, तो इस बारे में सोचने का प्रयास करें कि आप किनारों को फिर से कैसे कर सकते हैं ताकि आपका जाल अधिक अनुकूल हो सके।
- यदि आप गैर-कई गुना ज्यामिति देखते हैं, तो आप जो भी कर रहे हैं उसे रोकें इसे तुरंत ठीक करें .
बहुत सारे उपविभाग बहुत जल्दी
मॉडलिंग प्रक्रिया में बहुत जल्दी अपने जाल को विभाजित करने से केवल दर्द और अफसोस हो सकता है, और अक्सर नौसिखिया काम में देखी गई गड़बड़ी या अनियमित गुणवत्ता में योगदान देता है। अंगूठे के नियम के रूप में: संकल्प को तब तक न जोड़ें जब तक आप सुनिश्चित न हों कि आपने पहले से मौजूद बहुभुज के साथ आकार और सिल्हूट खींचा है।
यदि आप ऐसी परिस्थिति में खुद को पाते हैं जहां आपको अपने मॉडल के समग्र आकार को संशोधित करने की आवश्यकता है, लेकिन पहले से ही उस बिंदु पर उप-विभाजित है जहां आप इसे कुशलतापूर्वक नहीं कर सकते हैं, तो माया के एनीमेशन मेनू में जाली उपकरण का उपयोग करने का प्रयास करें। यदि आप अपने मॉडल की सतह पर भयानक अनियमितताएं देखना शुरू कर रहे हैं, तो गांठों को सुचारू बनाने के लिए आराम ब्रश का उपयोग करने का प्रयास करें।
04 में से 04हमेशा निर्बाध मेष मॉडलिंग
शुरुआत मॉडलों के बीच यह एक आम गलतफहमी है कि एक तैयार मॉडल को एक निर्बाध जाल होना चाहिए। यह बिल्कुल मामला नहीं है, और चीजों को मॉडल करने की कोशिश करने से इस तरह से आपके जीवन को और अधिक कठिन बना दिया जाएगा।
इस सवाल के बारे में सोचने का एक अच्छा तरीका है कि आपके मॉडल का एक तत्व निर्बाध या अलग ज्यामिति होना चाहिए, इस बारे में सोचना कि जिस मॉडल का निर्माण आप कर रहे हैं, असली दुनिया में बनाया जाएगा, और फिर इसे इसके करीब के रूप में मॉडल करें मुमकिन।
डिजाइनर हमेशा कहते हैं कि फॉर्म फ़ंक्शन का पालन करता है, और उस कथन में कुछ वज़न है-यदि आप ऐसी स्थिति में भाग लेते हैं जहां आपको लगता है कि दो टुकड़ों में कुछ मॉडल करना आसान होगा, तो इसे करें। अब कहा है कि, इसमें दो अपवाद हैं: 3 डी प्रिंटिंग, और गेम आर्ट।
3 डी प्रिंटिंग नियमों के एक नए नए सेट के साथ आता है कि हम यहां नहीं पहुंचेंगे, लेकिन यदि आप रुचि रखते हैं तो इस मामले पर एक छोटी ट्यूटोरियल श्रृंखला है। खेल कला के साथ, अंतिम संपत्ति के लिए यह एक निर्बाध जाल होने के लिए अक्सर बेहतर होता है; हालांकि, अंतिम गेम मॉडल आमतौर पर उच्च-रिज़ॉल्यूशन जाल का एक रेटोपोलॉजिकल संस्करण होता है।
05 में से 05छवि विमानों का उपयोग नहीं कर रहा है
नए मॉडलर अक्सर आंखों की चीजों को देखने की कोशिश करते हैं, या डिज़ाइन और रचना पर विचार किए बिना सीधे माया में कूदते हैं, सोचते हैं "ओह मैं इसे डिजाइन कर दूंगा क्योंकि मैं इसे मॉडल करता हूं।"
एक बेहतर आदत है कि ग्रिड पेपर के थोड़ा 5 x 7 पैड और अतिरिक्त क्षणों के दौरान, भवनों और पर्यावरण संपत्तियों के लिए ऑर्थोग्राफिक विचारों को स्केच करें। जैसे ही आप सहेजते हैं, आप शायद इनमें से दो बार फेंक देंगे, लेकिन अपने पसंदीदा वर्कस्पेस में उन्हें पोस्ट करें और उन्हें पोस्ट करें ताकि अगर आपको इसकी आवश्यकता हो तो यह हो सकता है- कोई भविष्य की परियोजना में फिट हो सकता है, और फिर आप एक बना सकते हैं एक छवि विमान के रूप में इसे माया में स्कैन करें और खींचें।न केवल यह आपको तेजी से काम करने में मदद करता है, यह आपको अधिक सटीक काम करने की अनुमति देता है, और सटीकता दक्षता की कुंजी में से एक है। और यदि आप फोटोरियलिज्म के लिए शूटिंग कर रहे हैं तो यह दोगुना (या यहां तक कि तीन गुना) है!
तो अब आप जानते हैं कि क्या बचें!
गलतियाँ करना सीखने की प्रक्रिया का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है, लेकिन यह हमारी आशा है कि कुछ सामान्य जाल जानकर जो शुरुआती 3 डी मॉडलिंग के लिए पीड़ित हैं, आप उन्हें खुद से बचने में सक्षम होंगे।




