मैंने कभी खेला पहला वीडियो गेम पोंग था। कुछ और पिक्सल से बने दो पैडल के बीच एक छोटा कंप्यूटर पिक्सेल बाउंस हुआ। आप उन पैडल को ऊपर और नीचे स्लाइड कर सकते हैं। खेल बहुत ज्यादा नहीं दिख रहा था, लेकिन यह बहुत मजेदार था।
1 9 70 के दशक में वीडियो गेम की तुलना में वीडियो गेम बहुत बेहतर दिखते हैं। और यह बहुत अच्छा है, क्योंकि ऐसे कई गेम नहीं हैं जिन्हें आप एक ब्लैक स्क्रीन पर एक पिक्सेल ग्लाइडिंग के बारे में बता सकते हैं। लेकिन जब हम निंटेंडो के अगले कंसोल, द एनएक्स की प्रतीक्षा करते हैं, तो प्रश्न एक बार फिर से उठ रहे हैं कि यह कंसोल ग्राफिक्स के अत्याधुनिक पहुंच के लिए पहुंच जाएगा या नहीं, इसके लिए Wii और Wii U की तरह, कंसोल एक कदम पीछे रह जाएगा। और एक बार फिर मैं सोच रहा हूं कि सुपरग्राफिक्स का पीछा कितना मूर्ख है। मुझे यह पूछना है: क्या गेम वास्तविकता में फंस गए हैं?
वास्तविकता का इतिहास
वास्तविकता के बेहतर अनुकरण की खोज दशकों से हमारे साथ रही है। फिल्मों में, चुपके ने ध्वनि के लिए रास्ता दिया, काले और सफेद रंग के लिए रास्ता दिया। स्क्रीन हमारे परिधीय दृष्टि को भरने के लिए व्यापक हो गई। अलग-अलग सफलता के साथ, फिल्मों को अक्सर 3 डी में घुमाया जाता है, हमेशा वास्तविकता तक पहुंचने की कोशिश करता है।
वीडियो गेम भी उनकी वास्तविकता पर काम कर रहे हैं। पिक्सल के सरल मोनोक्रोमैटिक डिस्प्ले से, गेम रंग, स्क्रॉलिंग पृष्ठभूमि और 3 डी वातावरण जोड़ते हैं। प्रत्येक तकनीकी छलांग के साथ हमने उच्च फ्रेम दर, अधिक विस्तृत बनावट, चिकनी एनिमेशन देखी हैं। 3 डीएस ने गेमिंग के लिए चश्मा मुक्त 3 डी लाया, और हम सिर्फ वीआर के नए युग में प्रवेश कर रहे हैं।
कुछ मायनों में, यह सब अच्छा है। आधुनिक कंसोल की शक्ति गेम डिजाइनरों को विशाल, विस्तृत, विस्तृत दुनिया के माध्यम से आसानी से आगे बढ़ने वाली विशाल भीड़ के शानदार दृश्य बनाने की अनुमति देती है। लेकिन ग्राफिक प्रोसेसर जो इसे संभव बनाते हैं, गेम डिज़ाइनर को "वास्तविक" दिखने वाली किसी चीज की तरफ आगे बढ़ने के लिए भी प्रोत्साहित करते हैं। और कभी-कभी यह हाइपर-रियलिटी एक विश्वसनीय दुनिया नहीं बनाती है जितना कि यह एक उबाऊ है।
वास्तविकता की असमानता
मुझे अभी भी थोड़ा खेलना याद है कॉल ऑफ ड्यूटी ब्लैक ऑप्स एक प्रेस घटना में Xbox 360 पर। चूंकि मैंने उस समय मुख्य रूप से वाईआई गेम्स खेले थे, इसलिए मैं वास्तव में दृश्यों से चमकीला था। पानी में प्रतिबिंब, विस्फोटों के दृढ़ भौतिकी, चारों ओर घूमने वाले मुर्गियां, सभी अद्भुत उदाहरण थे कि तकनीक ने कितनी दूर तक गेम लाए हैं।
और फिर भी, मुझे वास्तव में पसंद नहीं आया। यह बहुत कुरकुरा, बहुत चमकदार, बहुत चालाक था; युद्ध इतना साफ नहीं दिखना चाहिए। एक तरह से, सही असली दुनिया ग्राफिकल निष्ठा के प्रयास ने सबकुछ झूठा महसूस किया।
एक तस्वीर आपको एक पहाड़ी पर खड़ी एक महिला दिखा सकती है, लेकिन मेरे लिए, कोई तस्वीर कभी नहीं है लगा एक पैरासोल के साथ मोनेट की महिला के रूप में असली है। पेंटिंग वास्तविकता के लिए गलत नहीं होगी, फिर भी मैं सूरज महसूस कर सकता हूं, मैं हवा महसूस कर सकता हूं, मैं घास उड़ रहा महसूस कर सकता हूं। यह कल्पना की वास्तविकता है।
वास्तविकता की प्रतिलिपि कभी-कभी अवास्तविक महसूस करती है। जिस टीम ने इको को पहली बार अपने चरित्र के आंदोलनों के लिए मोशन कैप्चर करने की कोशिश की और पाया कि यह कृत्रिम दिखता है। वे बदले में पुराने स्कूल एनीमेशन का उपयोग करके घायल हो गए, और पात्र जीवित रहने, लोगों को सांस लेने के रूप में जीवित हुए।
बेशक, वास्तविकता का प्रयास करने की कोई आवश्यकता नहीं है। जैसे खेल Okami तथा पागल दुनिया जानबूझकर, शानदार नहीं थे, और वे दृष्टि से आश्चर्यजनक थे। लेकिन ऐसा लगता है जैसे उच्च शैली में ऐसे प्रयास चमकदार सतहों और एचडी बनावट के पक्ष में दूर हो रहे हैं।
यहां तक कि उन खेलों के बीच जो असली दुनिया की तरह दिखना चाहते हैं, वे असली हैं जब वास्तविक दुनिया से कलात्मक रूप से संपर्क किया जाता है। सबसे पहला खमाची सेल खेल मेरे लिए, आसानी से सबसे अधिक दृष्टि से हड़ताली है, न कि कच्चे ग्राफिक्स प्रसंस्करण की वजह से, जो तब से शायद ही कभी सुधार हुआ है, लेकिन अविश्वसनीय कला डिजाइन की वजह से। इस खेल में प्रकाश और छाया की एक अद्भुत भावना थी, और मुझे अभी भी उस छाया को देखना याद है जो दीवार पर डाली गई है और एक हॉलवे में बहने वाले पर्दे हैं। बाद के खेलों ने उपयोगितावादी फैशन में अपने दृश्यों से संपर्क किया, बेहतर जानकारी प्रदान की लेकिन कम कला।
इसका मतलब यह नहीं है कि मुझे ग्राफिक्स सुधार से नफरत है। जितना मुझे प्यार है इको , इसके प्रभावशाली, पीएस 2 दृश्यों के साथ, पीएस 3 एचडी संस्करण के तेज दृश्य आकर्षक हैं। लेकिन कारण यह है कि या तो संस्करण सुंदर है अंतर्निहित कला दिशा की वजह से; तकनीक सिर्फ एक उपकरण है।
एक ग्राफिक्स जुनून के साथ समस्या
वाईआई में एचडी की कमी के बारे में शिकायतों के साथ यह हमेशा मेरा मुद्दा था। वाईआई खेलों के साथ समस्या यह नहीं थी कि वे एचडी नहीं थे, लेकिन उनमें से कुछ सभ्य कला डिजाइन थे। ग्राफिक्स सुधार एक मस्तिष्क रोग है जो गेम डिजाइनरों को फ्रेम दर और बनावट के अलावा किसी अन्य चीज़ के बारे में सोचने में असमर्थ बनाता है, और वाईआई गेम जो अच्छे लगते हैं, जैसे द लीजेंड ऑफ़ ज़ेल्डा: स्काईवर्ड तलवार तथा डिज्नी महाकाव्य मिकी , अच्छा लग रहा था क्योंकि डिजाइनर कुछ ऐसा करने के लिए काम कर रहे थे जो Wii पर अच्छा लगे, कुछ ऐसा स्केल करने के बजाय जो केवल PS3 पर अच्छा लगेगा। वे ऐसे गेम थे जो तकनीक से पहले कल्पना करते थे।
मुझे लगता है कि निंटेंडो ने अन्य कंसोल के साथ ग्राफिकल रूप से प्रतिस्पर्धा करने की चिंता नहीं की थी क्योंकि Wii जारी किया गया था क्योंकि निंटेंडो हमेशा यथार्थवाद की तुलना में कल्पनाशील दृश्यों से अधिक चिंतित था। निंटेंडो के गेमिंग-इन-निवास में शिगुरु मियामोतो ने कहा है कि उन्हें चीजों को वास्तविक बनाने में कोई दिलचस्पी नहीं है, और यह काफी निंटेंडो नीति है। यहां तक कि जब वे अधिक यथार्थवादी ग्राफिक्स के साथ कुछ डालते हैं, जैसे मेट्रॉइड प्राइम खेल, वे रंग और डिज़ाइन चुनते हैं जो थोड़ी अधिक कार्टूनी हैं।
आखिरकार, तकनीकी प्रगति हमेशा एक व्यापार बंद है। कई फिल्म निर्माताओं ने ध्वनि के आगमन से भयभीत होकर, एक ऐसे माध्यम को परिभाषित करने में वर्षों बिताए जो दृश्यों के माध्यम से कहानियों को खूबसूरती से बताते थे। उनके डर पहले न्यायसंगत थे; कैमरे चलने बंद कर दिया, दृश्य चल रहे थे और चालू। आखिरकार फिल्म निर्माताओं को अपने नए उपकरण का उपयोग करने का एक तरीका मिला। लेकिन वीडियो गेम में, नए तकनीकी छलांग हर कुछ दशकों में नहीं बल्कि हर कुछ साल या यहां तक कि महीनों में उत्पन्न होती हैं, और गेम डिजाइनर अक्सर उस अति यथार्थवादी शीन को प्राप्त करने के साथ इतने जुनूनी हो जाते हैं कि उनके पास कुछ अनूठा अद्वितीय बनाने के लिए कोई विचार नहीं छोड़ा गया है।
वास्तविकता <सौंदर्य
बेहतर ग्राफिक्स बेहतर खेल नहीं बनाते हैं। द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ट्वाइलाइट प्रिंसेस एचडी मूल की तुलना में अधिक मजेदार नहीं है, और जब यह साइड-बाय-साइड तुलना वीडियो में बेहतर दिखता है, तो मुझे खेलते समय सुधार में मुश्किल से देखा गया, क्योंकि गेम पिक्सेल गिनती का अध्ययन करने के बारे में नहीं है बल्कि अनुभव होने के बारे में है।
एक साल मैं गेमिंग सम्मेलन में गया था, ई 3 एक्सबॉक्स 360 का वर्ष था। मुझे याद है कि चारों ओर घूमना, उन खेलों को देखना जो तकनीक की वर्तमान ऊंचाई का प्रतिनिधित्व करते हैं, और महसूस करते हैं कि वे सभी एक ही लानत गेम की तरह दिखते हैं। मैंने जो कुछ भी देखा, उनमें से एकमात्र गेम जिसका दृश्य मुझे उत्साहित करता था ओकामी, अनोखा जल रंग-शैली ग्राफिक्स वाला एक पीएस 2 गेम था। यह एक ऐसा गेम नहीं था जिसने दृश्य निष्ठा की संभावनाओं को धक्का दिया, बल्कि एक ऐसा गेम जो गेम की तरह दिखने की सीमाओं को धक्का दे।
कई आलोचकों ने विरोध किया कि वाईआई यू के साथ, निंटेंडो ने ग्राफिक्स युद्ध में शामिल होने की अपनी ज़िम्मेदारी झुका दी, और इन आलोचकों ने जोर देकर कहा कि एनएक्स को निंटेंडो के लिए अपने मोोजो वापस पाने के लिए सर्वोत्तम संभव ग्राफिक्स प्रदान करने की आवश्यकता है। निंटेंडो को दौड़ में शामिल होने का आग्रह करने के बजाय, मेरी इच्छा है कि मैं उद्योग को धीमा कर दूंगा। उच्च शक्ति वाले, एचडी ग्राफिक्स की दुनिया में, मैं अभी भी दुनिया के गेम डिजाइनरों की केवल एक चीज पूछता हूं। एक क्रैच के रूप में ग्राफिक्स पावर का उपयोग न करें, लेकिन एक उपकरण के रूप में, और कुछ सुंदर बनाओ।




