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3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स में पायनियर

ट्रांस पिनॉय FTM - टी पर 3 वर्ष (जून 2026)

ट्रांस पिनॉय FTM - टी पर 3 वर्ष (जून 2026)
Anonim

आज के कंप्यूटर ग्राफिक्स उद्योग में काम कर रहे हजारों अद्भुत प्रतिभाशाली कलाकार हैं, और हमारे द्वारा खेले जाने वाले खेलों को आकार देने वाली फिल्मों और फिल्मों को हम कला के कार्यों में देखते हुए बहुत बड़ी भूमिका निभाते हैं। लेकिन हर महान डिजिटल कलाकार के पीछे एक कंप्यूटर वैज्ञानिक है जिसने अपना काम संभव बनाने में मदद की।

कुछ मामलों में, वैज्ञानिक स्वयं कलाकार थे, दूसरों में वे पूरी तरह से असंबंधित विषयों से आए थे। एक बात यह है कि इस सूची में प्रत्येक व्यक्ति के समान है कि उन्होंने कुछ तरीकों से कंप्यूटर ग्राफिक्स को आगे बढ़ाया। उनमें से कुछ ने कई साल पहले आधारभूत कार्य किया था जब उद्योग अभी भी अपने बचपन में था। अन्य ने पुरानी समस्याओं के नए समाधान खोजने, तकनीकों को परिष्कृत किया।

वे सभी पायनियर थे:

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एड कैटमुल

बनावट मैपिंग, एंटी-एलियासिंग, सबडिविजन सर्फेस, जेड-बफरिंग

पिक्सार एनिमेशन स्टूडियो के सह-संस्थापकों में से एक के रूप में उनकी मनाई गई स्थिति के कारण, एड कैटमुल शायद इस सूची में सबसे प्रसिद्ध कंप्यूटर वैज्ञानिक हैं। कोई भी जिसने कंप्यूटर ग्राफिक्स उद्योग के बारे में कोई भी समय बिताया या पढ़ा है, वह लगभग एक बार या दो बार अपने नाम पर आ गया है, और यहां तक ​​कि सीजी के तकनीकी पक्ष में दिलचस्पी रखने वाले लोगों ने उन्हें 200 9 में तकनीकी उपलब्धि के लिए अकादमी पुरस्कार स्वीकार कर लिया होगा।

पिक्सार के अलावा, कैटमुल के क्षेत्र में सबसे बड़ा योगदान में बनावट मैपिंग का आविष्कार (बनावट मैपिंग के बिना किसी उद्योग की कल्पना करने का प्रयास करें), एंटी-एलाइजिंग एल्गोरिदम का विकास, उपविभाजन सतह मॉडलिंग का परिष्करण, और ज़ेड की अवधारणा पर अग्रणी काम शामिल है। -बफरिंग (गहराई प्रबंधन)।

एड कैटमुल वास्तव में पहले कंप्यूटर वैज्ञानिकों में से एक था जो वास्तव में आधुनिक कंप्यूटर ग्राफिक्स उद्योग के लिए आधार तैयार करना शुरू कर देता था, और क्षेत्र में उनके योगदान वास्तव में चौंकाने वाला था। वह वर्तमान में पिक्सार और वॉल्ट डिज़्नी एनिमेशन स्टूडियो दोनों के अध्यक्ष हैं।

10 में से 02

जिम ब्लिंन

ब्लिंन-फोंग शेडर मॉडल, बंप मैपिंग

ब्लिन ने नासा में अपना करियर शुरू किया, जहां उन्होंने Voyager मिशन के लिए विज़ुअलाइज़ेशन पर काम किया, हालांकि, कंप्यूटर ग्राफिक्स में उनका योगदान 1 9 78 में आया जब उन्होंने सॉफ़्टवेयर वातावरण में 3 डी सतहों के साथ प्रकाश के तरीके से क्रांतिकारी बदलाव किया। उन्होंने ब्लिंन-फोंग शेडर मॉडल को न केवल लिखा, जिसने 3 डी मॉडल पर सतह प्रतिबिंबों की गणना करने के लिए एक कम्प्यूटेशनल सस्ती (यानी तेज़) तरीका प्रस्तुत किया, उन्हें बंप मैपिंग के आविष्कार के साथ भी श्रेय दिया जाता है।

10 में से 03

लॉरेन बढ़ई और रॉबर्ट कुक

रेयस रेंडरिंग

हमारी पहली जोड़ी, सूची में, बढ़ई और कुक अविभाज्य हैं क्योंकि उन्होंने सह-लेखकों के रूप में अपने ग्राउंडब्रैकिंग काम को प्रकाशित किया (एड कैटमुल ने भी शोध में योगदान दिया)। यह जोड़ी फोटोरिअलिस्टिक के विकास में महत्वपूर्ण थी रेयेस रेंडरिंग आर्किटेक्चर, जो पिक्सार के स्मारक रूप से सफल फोटोरेलिस्टिक रेंडरमैन सॉफ्टवेयर पैकेज (संक्षिप्त के लिए पीआरएमन) का आधार बनाता है।

रेयेस, जो खड़ा है आप जो कुछ भी देखा वह प्रस्तुतकर्ता, स्टूडियो सेटिंग्स में अभी भी व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है, विशेष रूप से पिक्सार में, लेकिन रीयस स्पिनऑफ के क्लस्टर के रूप में भी आमतौर पर रेंडरमैन-अनुरूप रेंडरर के रूप में जाना जाता है। छोटे स्टूडियो और व्यक्तिगत कलाकारों के लिए, रेयस को अधिकांशतः स्कैनलाइन / रेएट्रैसिंग पैकेज जैसे मानसिक रे और वीआरई द्वारा सप्लाई किया गया है।

10 में से 04

केन पर्लिन

पर्लिन शोर, हाइपरटेक्चर, रीयल-टाइम कैरेक्टर एनीमेशन, स्टाइलस-आधारित इनपुट डिवाइस

पर्लिन उन उद्योगों में से एक है जो भारी उपलब्धियां हैं जो उपलब्धियां दूरगामी और अमूल्य हैं। पर्लिन शोर एक लोकप्रिय और चौंकाने वाली बहुमुखी प्रक्रियात्मक बनावट है (जैसे, त्वरित, आसान, कोई बनावट-नक्शा आवश्यक नहीं है) जो लगभग हर 3 डी सॉफ्टवेयर पैकेज में मानक आता है। हाइपरटेक्चर - वास्तविक समय में मॉडल के बनावट में परिवर्तन देखने की क्षमता - कलाकार के टूलसेट में बेहतरीन समय बचाने वाली तकनीकों में से एक है। मुझे लगता है कि वास्तविक समय चरित्र एनीमेशन शायद खुद के लिए बोलता है। स्टाइलस-आधारित इनपुट डिवाइस-डिजिटल मूर्तिकार को अपने भरोसेमंद वाकॉम टैबलेट से अलग करने का प्रयास करें।

ये सभी चीजें हैं जो एक डिजिटल कलाकार हर दिन उपयोग करता है कि वह कला बनाता है। शायद पर्लिन की प्रगति में से कोई भी कहने के रूप में ग्राउंडब्रैकिंग के रूप में नहीं था, बनावट-मानचित्रण का आविष्कार, लेकिन वे मूल्यवान के रूप में हर कुछ हैं।

10 में से 05

पॅट हनहरन और हेनरिक वान जेन्सेन

सब्सफेस स्कैटरिंग, फोटॉन मैपिंग

कभी पिक्सार देखा है टिन खिलौना या मानव चरित्र के फोटो-यथार्थवादी प्रतिपादन पर किसी भी अन्य प्रारंभिक प्रयास? कुछ दिखता है, है ना? ऐसा इसलिए है क्योंकि मानव त्वचा पूरी तरह से अपारदर्शी नहीं है-यह वास्तव में प्रकाश की एक बड़ी हिस्से को फैलती है, स्कैटर करती है, या अवशोषित करती है, जिससे हमारी त्वचा सूक्ष्म लाल या गुलाबी रंग होती है जहां रक्त वाहिकाओं सतह के करीब होते हैं। शुरुआती सतह के शेडर्स इस प्रभाव को सही ढंग से प्रस्तुत करने में असमर्थ थे, जिससे मानव पात्र मृत या ज़ोंबी जैसी दिखते थे।

सब्सफेस स्कैटरिंग (एसएसएस) एक छायांकन तकनीक है जो परतों में त्वचा प्रदान करती है, प्रत्येक परत गहराई-मानचित्रों के आधार पर एक अलग परिवेश रंग को प्रसारित करती है- यह क्षेत्र में जेन्सेन और हनहरन का सबसे बड़ा योगदान है, और यह मानव पात्रों के तरीके में महत्वपूर्ण है आज।

फोटॉन मैपिंग एल्गोरिदम अकेले जेन्सेन और पारदर्शी सामग्रियों के माध्यम से प्रकाश के साथ समान सौदों द्वारा लिखा गया था। विशेष रूप से, फोटॉन मैपिंग एक दो-पास वैश्विक रोशनी तकनीक है जो आमतौर पर ग्लास, पानी या वाष्प के माध्यम से प्रकाश को अनुकरण करने के लिए उपयोग की जाती है।

दोनों को सब्सफेस स्कैटरिंग पर उनके काम के लिए तकनीकी उपलब्धि में अकादमी पुरस्कार से सम्मानित किया गया।

10 में से 06

आर्थर एपेल और टर्नर व्हिट

Raycasting और Raytracing एल्गोरिदम

यद्यपि तकनीकी रूप से दो अलग-अलग सफलताएं हैं, हम एक ही प्रविष्टि के रूप में रेकास्टिंग (एपेल 1 9 68) और बाद में रेट्रैसिंग (व्हिटेड 1 9 7 9) की गणना कर रहे हैं क्योंकि टर्नर व्हाट्स अनिवार्य रूप से उस काम को तैयार और अनुकूलित कर रहा था जिसे ऐप्पल ने कई साल पहले किया था।

साथ में, एक-दो पंच सबसे आधुनिक प्रतिपादन तकनीकों का आधार बनते हैं, और स्कैनलाइन रेंडरर की आपूर्ति की है क्योंकि रंगीन ब्लीड, छाया फॉलऑफ, अपवर्तन, प्रतिबिंब, और क्षेत्र की गहराई जैसे प्राकृतिक प्रकाश घटनाओं को सटीक रूप से पुन: उत्पन्न करने की उनकी अधिक क्षमता है। यद्यपि रेएट्रैसिंग रेंडरर बेहद सटीक हैं, फिर भी उनका सबसे बड़ा नुकसान हमेशा उनकी गति और दक्षता रहा है (और अभी भी बनी हुई है)। हालांकि, आज के अल्ट्रा-शक्तिशाली सीपीयू और समर्पित ग्राफिक्स हार्डवेयर के साथ, यह एक मुद्दा कम हो गया है।

10 में से 07

पॉल डेबेवेक

छवि-आधारित रेंडरिंग और मॉडलिंग, एचडीआरआई

उनकी सफलता के कारण, पॉल डेबेवेक हजारों बीमार सलाह के लिए पूरी तरह उत्तरदायी है "एक खाली सफेद कमरे में बैठे भविष्यवादी कार लेकिन अभी भी एक पूर्ण वातावरण को दर्शाती है" छवियां। लेकिन वह सैकड़ों पर्यावरण, मोटर वाहन, और स्थापत्य दृश्यता विशेषज्ञों के वर्कफ़्लो को सरल बनाने के लिए भी जिम्मेदार है।

छवि-आधारित प्रतिपादन एक 3 डी दृश्य के लिए प्रकाश-मानचित्र उत्पन्न करने के लिए एचडीआरआई छवि (पर्यावरण की 360 डिग्री पैनोरैमिक छवि) का उपयोग करना संभव बनाता है। एक असली दुनिया विस्टा से हल्के नक्शे उत्पन्न करने का अर्थ है कि कलाकारों को सम्मानजनक रेंडर प्राप्त करने के लिए 3 डी दृश्य में रोशनी और परावर्तक बक्से रखने के घंटों खर्च करने की आवश्यकता नहीं है।

छवि-आधारित मॉडलिंग पर उनका काम अभी भी छवियों के संग्रह से 3 डी मॉडल की पीढ़ी के लिए अनुमति देता है- इन तकनीकों का प्रारंभ में उपयोग किया जाता था साँचा, और तब से दर्जनों फिल्मों में लागू किया गया है।

10 में से 08

कृष्णमूर्ति और लेवॉय

साधारण मानचित्रण

इन दोनों के साथ कहां से शुरू करें। उनके oeuvre में केवल एक ही सफलता हो सकती है, लेकिन लड़का यह एक बड़ा था। सामान्य मानचित्रण इस विचार पर बनाया गया है कि मॉडल के सतह मानदंडों के आधार पर कम-रिज़ॉल्यूशन पॉलीगोनल पिंजरे में अत्यधिक विस्तृत जाल (लाखों बहुभुजों के साथ) फिट करना संभव है।

यदि आप दृश्य प्रभाव पृष्ठभूमि से आ रहे हैं, तो यह बहुत अधिक नहीं लग सकता है, जहां फिल्म के एक फ्रेम में 80 सीपीयू घंटे प्रस्तुत करने के लिए इसे अनदेखा नहीं किया जाता है। बस कंप्यूटर से भरा गोदाम प्राप्त करें और इसे बलपूर्वक बल दें, आप कह सकते हैं।

लेकिन खेल उद्योग में कैसे है जहां पूरे वातावरण को हर सेकेंड 60 बार प्रस्तुत किया जाना चाहिए? कम-पॉली रीयल-टाइम जाल में लाखों बहुभुजों के साथ अत्यधिक विस्तृत गेम वातावरण "सेंकना" की क्षमता काफी ही एकमात्र कारण है कि आज के खेल बहुत अच्छे दिखते हैं। युद्ध के गियर्स सामान्य मैपिंग के बिना? कोई मौका नहीं।

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ओफर एलन और जैक रिमोख

स्थापित पिक्सोलॉजिक, जेडब्रश बनाया

लगभग दस साल पहले इन लोगों ने उद्योग को हिलाकर रख दिया जब उन्होंने पिक्सेलोलिक की स्थापना की और क्रांतिकारी मॉडलिंग एप्लिकेशन, जेडब्रश की शुरुआत की। उन्होंने डिजिटल मूर्तिकार के युग में अकेले हाथ से उभरा, और इसके साथ ही सैकड़ों शानदार रूप से विस्तृत, निर्विवाद रूप से बनावट, कार्बनिक 3 डी मॉडल जैसे दुनिया ने कभी नहीं देखा था।

सामान्य मैपिंग के साथ संयोजन में प्रयोग किया जाता है, जेडब्रश (और इसी तरह के सॉफ़्टवेयर जैसे मडबॉक्स एक ही अवधारणाओं पर बने) ने मॉडलर्स के काम को बदल दिया है। एज-फ्लो और टोपोलॉजी पर श्रम करने के बजाए, अब 3 डी मॉडल को मूर्तिकला करना संभव है जैसे कि यह डिजिटल मिट्टी का एक टुकड़ा है जिसमें बहुभुज द्वारा बहुभुज वर्टेक्स रखने की आवश्यकता होती है।

हर जगह मॉडलों की ओर से, आपको पिक्सोलॉजिक धन्यवाद। धन्यवाद।

10 में से 10

विलियम रीव्स

मोशन ब्लर एल्गोरिदम

रीव्स उन लोगों में से एक है जिन्होंने कंप्यूटर ग्राफिक्स उद्योग में कल्पना की जा सकने वाली हर टोपी पहनी है। उन्होंने जॉन लेसेटर के मौलिक पर तकनीकी निदेशक के रूप में काम किया लक्सो जूनियर लघु फिल्म (पिक्सार दीपक का जन्म) और ग्यारह फीचर फिल्मों में प्रमुख भूमिका निभाई है। उनके योगदान आमतौर पर तकनीकी स्थितियों में होते हैं, लेकिन उन्होंने कभी-कभी अपनी प्रतिभा को एक मॉडलर के रूप में दिया है, और यहां तक ​​कि एक बार एनिमेटर के रूप में भी।

उनकी सूची में उनकी सबसे बड़ी तकनीकी उपलब्धि और वास्तविक कारण यह है कि कंप्यूटर एनीमेशन में गति धुंध को सफलतापूर्वक अनुकरण करने के लिए पहला एल्गोरिदम विकसित करना है।