एक प्रभाव प्रभाव अभिव्यक्ति कंप्यूटर कोड की एक पंक्ति के समान है, या फ्लैश के भीतर एक्शन स्क्रिप्ट (अब एडोब एनिमेट।) कंप्यूटर कोड या एक्शन स्क्रिप्ट की तरह एक अभिव्यक्ति कुछ प्रकार के फॉर्मूला को कुछ विशिष्ट करने के प्रभाव के बाद बताती है। एक्शन स्क्रिप्टिंग के विपरीत, अभिव्यक्तियां तत्व के गुणों के भीतर रहते हैं, जैसे उनके पैमाने या घूर्णन।
तो अभिव्यक्ति का उपयोग करने का क्या मतलब है? खैर, अभिव्यक्ति किसी भी तरीके से काम कर सकती है, हालांकि कुछ बेहतरीन उदाहरण कुछ एनिमेट करने और किसी एनीमेशन को प्रभावित करने के लिए हैं। Keyframes का उपयोग करने के बजाय एनिमेट करने के लिए अभिव्यक्ति का उपयोग क्यों करें?
कब और कैसे अभिव्यक्तियों का उपयोग करें
मान लें कि स्क्रीन पर बाएं से दाएं स्क्रीन पर एक गेंद चलती है, लेकिन आप यह भी चाहते हैं कि वह गेंद घुमाए। हाथ में जाने और ऐसा करने के बजाय, या प्रभाव लागू करने और इसे बहुत सारे और बहुत सारे कीफ्रेम देने के बजाय, हम बस इसे एक विग्लू एक्सप्रेशन लागू कर सकते हैं।
तो हमारे पास केवल दो कुंजीफ्रेम होंगे जो बाएं से दाएं जाने के लिए कहेंगे, साथ ही अभिव्यक्ति इसे विग्लॉग करने के लिए कह रही है। यह चीजें अच्छी और संगठित और साथ ही आसानी से बदलने योग्य रखता है। यदि हम चाहते हैं कि हमारे विग्लू अधिक चरम हो जाएं तो हम सैकड़ों कीफ्रेम को फिर से शुरू करने की बजाय हम अभिव्यक्ति को बदल सकते हैं। तो हम keyframes का उपयोग करके और अभिव्यक्ति का उपयोग करके, हमारी ऑब्जेक्ट को दो तरीकों से एनिमेट कर रहे हैं।
प्रभाव के बाद अभिव्यक्ति कैसे काम कर सकती है इसका एक और आम उदाहरण एनीमेशन के एक टुकड़े को वास्तव में एनिमेट किए बिना प्रभावित कर रहा है। आप एक अभिव्यक्ति लिख सकते हैं जो कहता है कि समय बढ़ने के बाद हमारी एनीमेशन अधिक चरम या कम चरम हो जाएगी।
अगर हमारे पास एक स्पंदनात्मक प्रकाश का असर पड़ता है, तो हम इसके लिए एक अभिव्यक्ति लागू कर सकते हैं जो कहता है कि हमारी एनीमेशन के रूप में कहता है कि पल्सिंग लाइट अधिक से अधिक नाटकीय हो जाता है, वास्तव में बिना किसी प्रभाव में और प्रभाव को बढ़ाना। यहां, हम अभिव्यक्ति का उपयोग करके एनिमेट नहीं कर रहे हैं, लेकिन अभिव्यक्ति के साथ एनीमेशन के एक टुकड़े को प्रभावित करते हैं।
एक उदाहरण के रूप में एक विग्लू अभिव्यक्ति
आइए एक सरल विग्लू अभिव्यक्ति को उदाहरण के रूप में एक उदाहरण के रूप में समझें कि वे कैसे काम करते हैं।
प्रभाव के भीतर आप एक नई रचना बनायेंगे जो 24 फ्रेम लंबा है और आप वहां अपनी एक्शन स्क्रिप्टिंग करेंगे। अब, याद रखें, फ़्लैश (एनीमेट) में एक्शन स्क्रिप्ट के विपरीत आप पूरी तरह से एक रचना में एक्शन स्क्रिप्ट नहीं जोड़ सकते हैं। अभिव्यक्तियां आपकी टाइमलाइन में तत्वों के भीतर और उन तत्वों के गुणों के भीतर रहते हैं। तो आपको अभिव्यक्ति को लागू करने के लिए कुछ करने की आवश्यकता होगी।
चलो ठोस का उपयोग कर एक सरल वर्ग बनाते हैं। कमांड वाई हिट करें और खुद को थोड़ा वर्ग बनाएं। अब सीखने के लिए एक सरल अभिव्यक्ति करते हैं कि वे कैसे काम करते हैं।
अपने ठोस चयन के साथ, अपनी टाइमलाइन में अपनी स्थिति ड्रॉप-डाउन मेनू लाने के लिए पी दबाएं। यदि आप इसे एनिमेट करने जा रहे हैं, तो आप केवल कीफ्रेम को सक्रिय करने के लिए स्टॉपवॉच पर क्लिक करेंगे, लेकिन एक अभिव्यक्ति जोड़ने के लिए आप विकल्प या Altw-स्टॉपवॉच पर क्लिक करना चाहते हैं।
यह स्थिति विशेषता को एक नए छोटे ड्रॉप-डाउन मेनू में बदल देगा, अभिव्यक्ति जोड़कर: नीचे स्थित स्थिति। आप अपनी टाइमलाइन में उस क्षेत्र में दाईं ओर देखेंगे जिसमें आप टाइप कर सकते हैं जिसमें वर्तमान में "transform.position"
यहां यह टेक्स्ट फ़ील्ड है जहां हम अपने सभी अभिव्यक्तियों को टाइप करते हैं। एक अच्छी सरल अभिव्यक्ति पहले बताई गई विग्लू एक्सप्रेशन है - इससे आपकी ऑब्जेक्ट में आपके ऑब्जेक्ट को थोड़ा सा स्थानांतरित कर दिया जाएगा।
Wiggle अभिव्यक्ति इस तरह स्थापित है: wiggle (एक्स, वाई)
अपनी अभिव्यक्ति शुरू करने के लिए आप "wiggle" टाइप करने जा रहे हैं - जो प्रभाव के बाद कह रहा है आप विघटन अभिव्यक्ति को लागू कर रहे हैं जिसके बाद कोष्ठक में मानों का पालन किया जा रहा है जो प्रभाव के बाद कह रहे हैं और कितना विग्लू करना है।
एक्स खड़ा है कि प्रति सेकंड कितनी बार आप अपनी ऑब्जेक्ट को स्थानांतरित करने के प्रभावों के बाद चाहते हैं, इसलिए यदि प्रति सेकंड आपके फ्रेम 30 है, तो x के मान के लिए 30 डालकर यह सुनिश्चित करेगा कि आपकी ऑब्जेक्ट प्रत्येक फ्रेम को ले जाती है। 30 एफपीएस पर 15 में डालकर परिणामस्वरूप आपके ऑब्जेक्ट को ले जाने वाले हर दूसरे फ्रेम में इत्यादि होगा।
वाई मान इस बात का खड़ा है कि आप अपनी वस्तु को कितना स्थानांतरित करना चाहते हैं। तो 100 का वाई मान आपके ऑब्जेक्ट को किसी भी दिशा में 100 अंक ले जाएगा और 200 का वाई मान आपके ऑब्जेक्ट को 200 अंक किसी भी दिशा में ले जाएगा।
तो एक पूर्ण wiggle अभिव्यक्ति इस तरह कुछ दिखाई देगा: wiggle (15,250)
अब जब आप खेलते हैं तो आप अपने मंच के चारों ओर अपने स्क्वायर विगलिंग को देखेंगे, लेकिन आपने किसी भी कुंजीफ्रेम को बिल्कुल लागू नहीं किया है। आप मूल रूप से उद्धृत उदाहरण में भी जा सकते हैं और अपने अभिव्यक्ति के साथ बाएं से दाएं स्थानांतरित अपने वर्ग के कीफ्रेम में जोड़ सकते हैं।
तो संक्षेप में, एक प्रभाव प्रभाव अभिव्यक्ति पाठ का एक टुकड़ा है, जो कोड के एक टुकड़े की तरह है, उस तत्व को प्रभावित करने वाले तत्व की संपत्ति पर लागू होता है। वे कई तरीकों से काम करते हैं और उपयोग की विस्तृत श्रृंखला रखते हैं, लेकिन कोड की तरह वे वर्तनी और विराम चिह्न गलतियों के लिए परिचित हैं, इसलिए टाइप करते समय उन्हें दोबारा जांचना सुनिश्चित करें।




