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सर्फिंग 101 - एक यूवी लेआउट बनाना

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Anonim

डिफ़ॉल्ट रूप से, हाल ही में तैयार 3 डी मॉडल एक खाली कैनवास की तरह है - अधिकांश सॉफ्टवेयर पैकेज इसे ग्रे के समान रूप से जलाए गए, तटस्थ छाया के रूप में प्रदर्शित करेंगे। यह आखिरकार आखिरी रेंडर में मॉडल दिखाई देने का तरीका नहीं है, तो यह कैसे है कि एक मॉडल ग्रे के एक अनिच्छुक छाया से पूरी तरह से विस्तृत वर्णों और वातावरणों में देखता है जो हम फिल्मों और गेम में देखते हैं?

सर्फिंग, जिसमें शामिल हैं यूवी लेआउट्स , बनावट का मानचित्रण , तथा शेडर बिल्डिंग , एक 3 डी ऑब्जेक्ट की सतह पर विस्तार जोड़ने की समग्र प्रक्रिया है। एक टेक्सचरिंग या शेडर विशेषज्ञ का काम मॉडलर या एनिमेटर की तुलना में कुछ हद तक कम ग्लैमरस हो सकता है, लेकिन वे एक 3 डी फिल्म या गेम को फलस्वरूप लाने की प्रक्रिया में समान रूप से महत्वपूर्ण हैं।

छायांकन और बनावट एक ही सिक्के के दो पक्ष हो सकती है, लेकिन वे अभी भी मौलिक रूप से अलग-अलग प्रक्रियाएं हैं, प्रत्येक अपनी स्वयं की चर्चा के योग्य हैं। इस पहले खंड में, हम यूवी लेआउट और उन सभी चीजों पर चर्चा करेंगे जो उन्हें बनाने के साथ-साथ जाते हैं।

एक मॉडल को अनवरोधित करना और यूवी लेआउट बनाना

1 9 74 में एड कैटमुल द्वारा आविष्कार किया गया बनावट मैपिंग, कंप्यूटर ग्राफिक्स के इतिहास में और अधिक सरल सफलताओं में से एक है। चीजों को बहुत सामान्य शब्दों में रखने के लिए, बनावट मैपिंग एक त्रि-आयामी छवि को अपनी सतह पर पेश करके 3 डी मॉडल में रंग जोड़ने की प्रक्रिया है।

किसी मॉडल की सतह पर एक बनावट मानचित्र लागू करने के लिए, इसे पहले अनचाहे होने की आवश्यकता होती है और बनावट कलाकारों के साथ काम करने के लिए एक कार्यात्मक यूवी लेआउट दिया जाता है।

  • एक यूवी लेआउट एक त्रि-आयामी विमान पर flattened एक 3 डी मॉडल का एक दृश्य प्रतिनिधित्व है। द्वि-आयामी विमान पर प्रत्येक बिंदु को एक कहा जाता है यूवी और 3 डी ऑब्जेक्ट पर एक कशेरुक का प्रतिनिधित्व करता है। इस तरह, यूवी लेआउट की सीमा के भीतर सभी क्षेत्र मॉडल पर एक विशिष्ट स्थान से मेल खाते हैं।
  • unwrapping: Unwrapping प्रत्येक बहुभुज चेहरे को दो आयामी छवि विमान पर यूवी निर्देशांक का एक सेट असाइन करने की प्रक्रिया है। यूवी निर्देशांक दृष्टिहीन रूप से रखे जाते हैं और 612 x 512 से 6000 तक 6000 पिक्सेल तक कहीं भी एक संकल्प के साथ स्क्वायर बिटमैप छवि के रूप में निर्यात किए जाते हैं। कलाकार जो मॉडल के लिए बनावट मानचित्र बनाता है या बनाता है वह अंततः मार्गदर्शन के लिए लेआउट का उपयोग करेगा बनावट फाइल बनाते समय।
  • एक कार्यात्मक यूवी लेआउट बनाना: मॉडल के यूवी निर्देशांक डालने की प्रक्रिया आमतौर पर तीन-स्तरीय होती है:
      • कलाकार पहले मॉडल पर चेहरों का एक समूह चुनते हैं, और उन चेहरों के लिए एक स्वचालित प्रक्षेपण लागू करते हैं ताकि काम करने का आधार प्रदान किया जा सके। ऑब्जेक्ट के आकार के आधार पर प्रक्षेपण आम तौर पर प्लानर या बेलनाकार होता है:
      • प्लानर प्रक्षेपण: दीवार या मंजिल जैसी एक सपाट सतह एक प्लानर प्रोजेक्शन लेगी, जिसका मतलब है कि 3 डी सतह एक ही दिशा से (आमतौर पर कैमरे से) चपटा हुआ है। प्लानर अनुमानों के साथ एक चेतावनी यह है कि यह एक मॉडल के माध्यम से सभी तरह से flattens- तो अगर आप एक पूरे घन के लिए एक प्लानर प्रक्षेपण लागू किया, तो अधिकांश यूवी एक दूसरे के ऊपर खत्म हो जाएगा।
      • एक बेलनाकार प्रक्षेपण घुमावदार सतहों के लिए बेहतर अनुकूल है और ठीक उसी तरह काम करता है जैसे आपने ट्यूब लिया, अंत तक एक कट बनाया, और इसे तब तक खोल दिया जब तक कि यह फ्लैट न हो। अनुमानों के अन्य रूप भी हैं, लेकिन दोनों चर्चा सबसे आम हैं।
  • चूंकि अधिकांश सतह पूरी तरह से फ्लैट या बेलनाकार नहीं हैं, इसलिए स्वचालित मैपिंग तकनीक शायद ही कभी संतोषजनक परिणाम देती है। इसका मुकाबला करने के लिए, कलाकार यूवी लेआउट को मैन्युअल रूप से यूवी के चारों ओर ले जाकर मॉड्यूलर को धक्का देकर कूल्हे खींच देगा। एक अच्छा यूवी लेआउट का लक्ष्य सीम को कम करना और आवंटित बनावट संकल्प का उच्च अनुपात जाल के उच्च विस्तार वाले क्षेत्रों, जैसे कि चरित्र के चेहरे, या उनके परिधान / कवच का विशेष रूप से अलंकृत हिस्सा है।
  • मॉडल पर सभी बहुभुजों के लिए यह प्रक्रिया दोहराई जाती है। कलाकार तब सीवी को खत्म करने और एक तार्किक, सुव्यवस्थित यूवी लेआउट बनाने के लिए यूवी समूहों की व्यवस्था या यहां तक ​​कि विलय करने जा रहा है।