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रिगिंग के साथ एनीमेशन के लिए एक 3 डी मॉडल तैयार करें

springtrap एनिमेशन के उदय के सभी (जून 2026)

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Anonim

कंप्यूटर ग्राफिक्स में, जब एक मॉडलर एक चरित्र का निर्माण समाप्त करता है, तो यह एक स्थिर 3 डी जाल है, लगभग एक संगमरमर मूर्तिकला की तरह। (और यदि आपने कभी संगमरमर की मूर्ति को प्रस्तुत करने और एनिमेट करने का प्रयास किया है, तो आप शायद जानते हैं कि यह असंभव के करीब है)।

एनिमेटरों की टीम को 3 डी चरित्र मॉडल सौंपने से पहले, यह जोड़ों की एक प्रणाली और नियंत्रण हैंडल से बंधे होना चाहिए ताकि एनिमेटर्स मॉडल को तैयार कर सकें। यह प्रक्रिया आमतौर पर कलाकार तकनीकी निर्देशकों (टीडी) या रिगर्स के नाम से जाने वाले कलाकारों द्वारा पूरी की जाती है।

कैरेक्टर टीडी एनिमेटर्स के साथ मिलकर काम करते हैं ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि किसी भी विशिष्ट तकनीकी मुद्दे के लिए जिम्मेदार है, लेकिन उनका प्राथमिक कर्तव्य एक स्थिर 3 डी जाल लेना और इसे एनीमेशन के लिए तैयार करना है - एक प्रक्रिया जिसे रिगिंग कहा जाता है।

हेराफेरी

एक चरित्र रिग अनिवार्य रूप से एक डिजिटल कंकाल है जो 3 डी जाल से बंधे हैं। एक वास्तविक कंकाल की तरह, एक रिग जोड़ों और हड्डियों से बना होता है, जिनमें से प्रत्येक "संभाल" के रूप में कार्य करता है जो एनिमेटर्स चरित्र को वांछित मुद्रा में घुमाने के लिए उपयोग कर सकते हैं।

एक चरित्र रिग सरल और सुरुचिपूर्ण से जटिल रूप से जटिल हो सकता है। सरल प्रस्तुत करने के लिए एक बुनियादी सेटअप कुछ घंटों में बनाया जा सकता है, जबकि फीचर फिल्म के लिए पूरी तरह से व्यक्त किए गए रिग को पिक्सार-स्तर एनीमेशन के लिए चरित्र तैयार होने से पहले दिन या सप्ताह की आवश्यकता हो सकती है।

कंकाल रखो

एक कंकाल का प्लेसमेंट शायद रिगिंग प्रक्रिया का सबसे आसान हिस्सा है। अधिकांश भाग के लिए, जोड़ों को एक या दो अपवादों के साथ वास्तविक दुनिया कंकाल में रखा जाना चाहिए।

  • संयुक्त पदानुक्रम: एक रिग ठीक से काम करने के लिए, हड्डियों और जोड़ों को एक तार्किक पदानुक्रम का पालन करना होगा। एक चरित्र के कंकाल की स्थापना करते समय, आपके पहले स्थान को जोड़ दिया जाता है रूट संयुक्त । प्रत्येक बाद के संयुक्त रूट को या तो सीधे, या परोक्ष रूप से किसी अन्य संयुक्त के माध्यम से जोड़ा जाएगा।
  • फॉरवर्ड किनेमेटिक्स: फॉरवर्ड किनेमेटिक्स (एफके) पूरी तरह से कठोर चरित्र के संयुक्त आंदोलन की गणना करने के दो बुनियादी तरीकों में से एक है। एफके रिगिंग का उपयोग करते समय, कोई भी संयुक्त संयुक्त केवल संयुक्त पदानुक्रम पर नीचे गिरने वाले कंकाल के हिस्सों को प्रभावित कर सकता है।
  • उदाहरण के लिए, एक चरित्र के कंधे को घूर्णन करने से कोहनी, कलाई और हाथ की स्थिति बदल जाती है। आगे की सिनेमैटिक्स के साथ एनिमेट करते समय, कलाकार को आम तौर पर वांछित मुद्रा प्राप्त करने के लिए प्रत्येक संयुक्त की रोटेशन और स्थिति को सेट करने की आवश्यकता होती है- एनिमेटर संयुक्त पदानुक्रम के माध्यम से अनुक्रमिक रूप से काम करेगा: रूट → रीढ़ → कंधे → कोहनी → आदि की अंतिम स्थिति एक समाप्ति संयुक्त (एक knuckle की तरह) पदानुक्रम में उपरोक्त प्रत्येक संयुक्त के संयुक्त कोण के एक समारोह के रूप में गणना की जाती है।

उलटा किनेमेटिक्स

आईके रिगिंग अगली किनेमेटिक्स से रिवर्स प्रक्रिया है और अक्सर चरित्र की बाहों और पैरों को कुचलने के लिए एक कुशल समाधान का उपयोग किया जाता है। एक आईके रिग के साथ, समाप्ति संयुक्त सीधे एनिमेटर द्वारा रखा जाता है, जबकि जोड़ों ऊपर यह पदानुक्रम पर स्वचालित रूप से सॉफ्टवेयर द्वारा interpolated हैं।

आईके सबसे उपयुक्त है जब एनीमेशन एक समाप्ति संयुक्त के लिए कॉल करता है जो बहुत सटीक रखा जाता है; एक सीढ़ी पर चढ़ने वाला एक चरित्र एक अच्छा उदाहरण है। क्योंकि चरित्र के हाथों और पैरों को सीढ़ी के रनग्स पर सीधे रखा जा सकता है, एनिमेटर की स्थिति को संयुक्त रूप से अपनी स्थिति समायोजित करने के बजाय, एक आईके रिग एनीमेशन प्रक्रिया को और अधिक कुशल बना देगा। एक दोष यह है कि क्योंकि आईके एनीमेशन सॉफ़्टवेयर इंटरपोलेशन का उपयोग करता है, शॉट को अंतिम रूप देने के लिए अक्सर साफ-सफाई का काम किया जाता है।

स्वतंत्रता / बाधाओं की डिग्री

जब चिल्लाते हुए, ध्यान रखें कि कोहनी और घुटने जैसे जोड़ वास्तविक दुनिया में स्वतंत्रता की एक डिग्री तक सीमित हैं, जिसका अर्थ है कि वे केवल एक धुरी के साथ झुक सकते हैं। इसी तरह, एक मानव गर्दन एक पूर्ण 360 डिग्री घुमा नहीं सकता है। अवास्तविक एनीमेशन को रोकने में मदद के लिए, जब आप अपनी रग बना रहे हों तो संयुक्त बाधाओं को स्थापित करना एक अच्छा विचार है। हम इसे एक ट्यूटोरियल में आगे संबोधित करेंगे।

स्क्वाश और खिंचाव

एक और विचार यह होना चाहिए कि क्या रिग स्क्वैश और खिंचाव का समर्थन करेगा, या क्या चरित्र यथार्थवादी गति से बाधित होगा। स्क्वाश और खिंचाव अतिरंजित कार्टून एनीमेशन में एक महत्वपूर्ण सिद्धांत है लेकिन आम तौर पर यथार्थवादी फिल्म / वीएफएक्स काम में सही नहीं दिखता है। यदि आप अपने रिग को यथार्थवादी अनुपात बनाए रखना चाहते हैं, तो बाकी रिग के संबंध में प्रत्येक संयुक्त की स्थिति को लॉक करने के लिए बाधा निर्धारित करना महत्वपूर्ण है।

फेशियल रिगिंग

एक चरित्र का चेहरे की रग आमतौर पर मुख्य गति नियंत्रण से अलग होती है। पारंपरिक संयुक्त / हड्डी संरचना का उपयोग करके संतोषजनक चेहरे की रग बनाने के लिए यह अक्षम और अविश्वसनीय रूप से कठिन है, इसलिए मोर्फ़ लक्ष्य (या मिश्रण आकार) को आमतौर पर एक अधिक प्रभावी समाधान के रूप में देखा जाता है। फेशियल रिगिंग एक विषय है और अपने आप में एक विषय है, इसलिए इस विषय को गहराई से खोजने वाले लेख की तलाश में रहें।